たくさんコメントいただいたので検証編
2010年4月10日 TCG全般・網羅的に検証してみる
どんな動きしても対戦相手にやられて嫌な動きには
血編み髪のエルフ→ブライトニングor生物
だと思います。これがクロックの質が最も高いです。
この動きに対して強い動きをまず探します。
1、一番多かった杯を1キックしてエンド。
この場合、ハンドのカウンターは2枚とも構えられます。
でも、杯をプレイすることで、プレイしなかった場合腐ってたはずのパルスの的ができます。
エルフ→パルス が有効打になる可能性がある。この場合、アドがー1。パルスを消すと、ライフはおそらく2。エルフを消すと出さない方がよかった疑惑。
エルフ→パルス、相手が土地を引かなかった場合のパルスが生きるかも、というデメリットがあります
2、杯をダブルキック
ハンドからパルスでも死にそうになる。
エルフ→パルス で圧敗。
なにも消せない。ジャッジメントは意識させられるけど、それだけかな。
カードアドバンテージはとれるよね。割られなければ。
3、X=2で思考の泉
ジャッジメントや除去を探しに行くプランです。
カウンターは構えられませんが、ブライトニングを受けてもアド的にはトントンです。でもジャッジメント引けなかったらデモ終わるよね?
実はこれは、杯をダブルキックの場合にパルスで割られなかった時とアドの枚数的には同じです。
4、何もせずターンエンド
血編み髪のエルフ→ブライトニングor生物
返しのターンに杯をX=2で置く。
パルスやブライトニングを否認。
ブライトニングに取り消し。殴られてライフは16から9へ。
土地セットからX=2で杯をセット。ラスか単除去を引いてなければ、血編みでGG。何もされなくてもライフは2。
血編みに取り消し。ライフは10に。捨てるのは平地、否認でドローで勝負。
エルフ→ブライトニングは厳しい。でも生物の場合、返しに土地セットからキッカー2で杯をセット。ダブルキッカーすると1枚分アドが取れます。1番のケースに比べ、ドロー出来るタイミングは1t遅れますが引ける枚数は圧倒的に増えると思います。X=5くらいで打てるのでトータル3,4まい1番に比べて引けると思います。
相手にエルフもパルスもないなら1番、2番が強い
相手がエルフ→荒廃稲妻確定なら3番が強い(ジャッジメント引きたいから)
相手がエルフ→荒廃稲妻でも厳しいけど対応できて、アド的に有利な場を作れると思われるのが4番
っていう感じで考えてます。
ポイントとしては
・キッカー1増やすごとにカード1枚分お得。杯の場合はマナ加速なのでテンポも得られる。
・引きたいカードがあるならたくさん引かないと負ける。
・デッキ構成的にアドバンテージとりにくいので、長期的にみると、よりアドバンテージのとれる生存率高いやり方の方が生存できると考えます。
というまとめで。
1番を選びがちですけど、実は4番が強いんじゃないの?っていう事を言いたかった。異論は認める。
どんな動きしても対戦相手にやられて嫌な動きには
血編み髪のエルフ→ブライトニングor生物
だと思います。これがクロックの質が最も高いです。
この動きに対して強い動きをまず探します。
1、一番多かった杯を1キックしてエンド。
この場合、ハンドのカウンターは2枚とも構えられます。
でも、杯をプレイすることで、プレイしなかった場合腐ってたはずのパルスの的ができます。
エルフ→パルス が有効打になる可能性がある。この場合、アドがー1。パルスを消すと、ライフはおそらく2。エルフを消すと出さない方がよかった疑惑。
エルフ→パルス、相手が土地を引かなかった場合のパルスが生きるかも、というデメリットがあります
2、杯をダブルキック
ハンドからパルスでも死にそうになる。
エルフ→パルス で圧敗。
なにも消せない。ジャッジメントは意識させられるけど、それだけかな。
カードアドバンテージはとれるよね。割られなければ。
3、X=2で思考の泉
ジャッジメントや除去を探しに行くプランです。
カウンターは構えられませんが、ブライトニングを受けてもアド的にはトントンです。でもジャッジメント引けなかったらデモ終わるよね?
実はこれは、杯をダブルキックの場合にパルスで割られなかった時とアドの枚数的には同じです。
4、何もせずターンエンド
血編み髪のエルフ→ブライトニングor生物
返しのターンに杯をX=2で置く。
パルスやブライトニングを否認。
ブライトニングに取り消し。殴られてライフは16から9へ。
土地セットからX=2で杯をセット。ラスか単除去を引いてなければ、血編みでGG。何もされなくてもライフは2。
血編みに取り消し。ライフは10に。捨てるのは平地、否認でドローで勝負。
エルフ→ブライトニングは厳しい。でも生物の場合、返しに土地セットからキッカー2で杯をセット。ダブルキッカーすると1枚分アドが取れます。1番のケースに比べ、ドロー出来るタイミングは1t遅れますが引ける枚数は圧倒的に増えると思います。X=5くらいで打てるのでトータル3,4まい1番に比べて引けると思います。
相手にエルフもパルスもないなら1番、2番が強い
相手がエルフ→荒廃稲妻確定なら3番が強い(ジャッジメント引きたいから)
相手がエルフ→荒廃稲妻でも厳しいけど対応できて、アド的に有利な場を作れると思われるのが4番
っていう感じで考えてます。
ポイントとしては
・キッカー1増やすごとにカード1枚分お得。杯の場合はマナ加速なのでテンポも得られる。
・引きたいカードがあるならたくさん引かないと負ける。
・デッキ構成的にアドバンテージとりにくいので、長期的にみると、よりアドバンテージのとれる生存率高いやり方の方が生存できると考えます。
というまとめで。
1番を選びがちですけど、実は4番が強いんじゃないの?っていう事を言いたかった。異論は認める。
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